カテゴリ別:「デザインに困った時」の一覧

※ハッカソンとは...プログラマが集まって一日、もしくは連日かけて共同で何かアプリなどを作る、というイベント。
Hack+Marathonの造語であるが、エンジニアの会話の中に入れないデザイナーとしては、あまり積極的に参加しにくい傾向があります。
※以降、デザイナーを交えたハッカソンのことを便宜上「デザイナーハッカソン」とここでは言います。

このあいだも、Googleのハッカソンに呼ばれて東京に行って思ったんですが、「知識が豊富なエンジニア達の中にデザイナーを投入してハッカソンを行おう」と、最近そんなことを企画するところが増えだしたな、という気がします。

しかし、企画側の理想は分かるんですが、今までのハッカソンの感覚でやるとまったく意味がないと感じています。
むしろデザイナーを投入するだけ時間の無駄とも言えます。
エンジニアの会話というのは、エンジニア同士でないとなかなか伝わりません。
だから、その場にデザイナーが入り込むと誰とも会話が出来なくなります。

ただし、アプリ全体の完成度を考えると、デザイナーという分野の力は欠かせません。
なぜなら、単に動くだけでは、コンシューマにとって魅力を感じないからです。

デザイナーを交えてハッカソンを行おうとするすべての企画側の人へ

完成のイメージを明確に話し合う、それがないとデザイナーハッカソンは意味がない

まず、アイデアソン(アイデアを話し合う)に完成のイメージを明確にしないとデザインは出来ません。
つまり、そのフェーズを踏まない以上、「デザイナーハッカソンは不可能」と考えて下さい。

では、そのアイデアソンのフェーズなんですが

  • 主なターゲット層を明確に(性別/趣味/年齢層/職業など)
  • UIやビジュアルデザインのイメージを明確に(上記のターゲット層が決定した後だと決めやすい)
  • 画面の手書きラフ(遷移図などを思いついたまま、だんだん清書していく)

さらに、「これは守りましょう」というルールを設けるのもいいでしょう。
・アイデアが出来ないうちに、誰かひとりでもコードを書き始めるとNG(多少の検証はしょうがないとして)
・エンジニアもチーム内すべてが、デザイン面のアイデアソンに加わること

実際の仕事(案件)でも最低限これだけはないと、デザイナーが動けません。

むしろ、将来の私達の業界は、手を動かす人(デザインする人だろうがコードを書く人だろうが)すべてプロジェクトのゴールを明確に見据えるために、発案から参加するスタイルがどんどん必要とされています。
すでにシリコンバレーなど、先進的なITの現場では、このスタイルを導入しています。
「指示が降ってくる」なんて言葉は過去の言葉になるのでしょう。

つまり、この流れを実際にハッカソンで行う事が、私達の制作現場の将来のスタイルを想定しているわけで、私達が5年後、10年後、もっと周囲からの評価が高い仕事を続けていくためには、いまからこのコミュニケーションという難題に触れ、経験し、可能であればその問題解決のすべを自分なりの方法で得なければなりません。

簡単に考えている人は、やってみるときっと頭を打たれるほどの難しさを肌で感じる事でしょう。
とてもシンプルなWebアプリケーションを作るだけでも、リリースまで想定するのであればなんらかの「設計上のデバッグ」が必要となります。

当初のやりとりでうまくいくと想定しても、一つの仕様変更で次々と連鎖的にやり直しとなるでしょう。
でも、ここで見つかったバグをつぶさないと進めてはいけないので、とても進まない事にジレンマを感じます。

デザインのアイデアから設計にいたるまで、チーム全員が参加する必要があるのはそういった理由があるからです。
徹底すると質の高いイベントとなるでしょう。

 

こうなったらデザイナーハッカソンを自分で立ち上げてみました

Designers Hack 001

実はハッカソンに参加したデザイナーの力作が、アプリに反映出来なかったらとても残念な気持ちになり、その気持ちがチームのみんなに伝わらないのは余計つらいんです。
こういった経緯があって、「じゃあ、自分達で企画しよう」ということになりました。

先日和歌山の和歌浦アートキューブに泊まりがけで合宿を行ってきたんですが、これがとても良かったです。

▽とてもおしゃれな和歌浦アートキューブ
とてもおしゃれな和歌浦アートキューブ

一日目はとにかく誰も実装ベースの作業は禁止!
ペンと紙と会話で「完成を想定する」ことで精一杯です。

▽モックをイメージしては書き出し、やりなおし。
モックをイメージしては書き出し、やりなおし。

アプリは「勤怠アプリ」にしました。私達クリエイターにとっては少々くだらないと思えるアイデアも、一般の人にはモチベーションが上がるようなものもあります。
単にアルバイトのスケジュール帳ではなく、稼ぐ毎にアバターが成長/変身していくというもの。

▽出来上がったアバターの原案
出来上がったアバターの原案

iPhoneのSafariで動くことを想定したWebアプリです。最終的にはAndroidでも使えるようにしたいと考えています。

【アプリの概要】
・アルバイトのスケジュールをカレンダーに記帳できる。
・複数のバイト先を新規登録/管理でき、次からスケジュールを記帳しやすいようにする。
・アルバイト先の職種(力仕事やコンパニオンなど)を勤務先単位で登録する。
・職種ごとにアバターが成長していく

【目的】
スケジュール帳として厳密なものではなく、ビジュアルで楽しめる、モチベーションが上がるアプリを目指す。「なんじゃこのアバター?」と思えるようなユルいキャラから変なキャラまで用意。

【メンバー】
・フロントエンドエンジニア...2名
・ビジュアル/UIデザイナー...1名
・キャラクターデザイナー......2名
・HTMLコーダー.....................4名(上記から3名が兼任)
・マネージャー.....................1名

▽いよいよ実装作業開始、想像以上にうまくいかない。。
いよいよ実装作業開始、想像以上にうまくいかない。。

というメンバーで、実はエンジニアがあと2人参加予定だったんですが、風邪と社員旅行で参加出来ず、タイムオーバーとなり、一部実装は持ち越し。

単純なアプリと思っていても、結構大変なコストがかかるという事に打ちのめされます。

▽シンプルな構成案でも矛盾が発生、議論はつづく...
シンプルな構成案でも矛盾が発生、議論はつづく...
▽休憩中に出来上がってきた遷移図のチェック
休憩中に出来上がってきた遷移図のチェック

あと数回の顔合わせをして完成するというスケジュールになります。

目指すところ

このプロジェクトを企画した目的は、僕らデザイナーが良いと思った色やレイアウトを、クライアントという「素人判断」に覆されないためにも、このチームで意図して出来上がったものの価値で、本当に良いものに理由を付けたいと思ったから。

「よいと思うものに言葉はいらない」という人もいるし、すごく分かるけど、ビジネスとしてお金をもらってデザインをする立場だったらそこには説得させる材料が必要。
僕らのハッカソンプロジェクトはそれを実現させて、参加したメンバーが将来本当の意味で良いデザイナーの仕事を続けられるように今から出来る事をしたい、そう思って作りました。

もう「上から仕様変更が...」といって、リリース前に中身のコードをツギハギにしてグチャグチャでも「なんとか動いた」の状態でリリースするような仕事をしなくてもいい将来を作りたいです。

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今回は「デザイン修正」が起こった時の、デザイナーとクライアントとのコミュニケーションを考えてみました。

みなさんはクライアント、もしくは自分に仕事を発注するディレクターさんと、どんな意識の擦り合わせをしていますか?
例えば、ちょっと規模の大きいシステム開発の場合、「こんな風に動くものを作ってよ」と言われてすぐプログラムを組むデベロッパってそういないですよね。
実はシステム開発における予算の大半は「設計(要件定義を含む)」に当てられるほど重要なフローなんです。
つまりこの「設計」というフロー無しには、手を動かして作業出来ない(乱暴に言えば)ということです。

一般的なデザイナーの仕事にとって大変懸念すべき点があります。
それは「デザイナーのワークフローには設計や要件定義を行うフローをしないでデザインする事が多すぎる」んです。

今、とくにWeb制作の中で「デザイナーとデベロッパ」とまるで異次元の人種のようにぶった切られていますが、ホントにそうなんでしょうか?

僕はデザイナーですが、なぜ僕らは彼らデベロッパーのワークフローを踏襲出来ないんだろうか?と考えています。

「修正」

みなさんも好きな言葉ではないと思います。
何時間もかけて、あるいは一晩かけて最高のクオリティに仕上げたロゴやビジュアルを「イメージと違うんだよね」と言われて修正を食らう。
開発現場とデザイン現場にいた経験から、傾向としてはデザイン現場の要件定義フローは軽視されているようです。

【開発】
システム開発で後から修正を入れること自体プロジェクトを危険にさらすから最初にしっかり設計すること。
【デザイン】
上記の開発フローほど厳密に設計などを行わない傾向が高く、デザインの変更は後からでもなんとかなる、と思われがち。

システム設計ばりの「デザインの要件定義」をすること

「まあ、ちゃっちゃっと作ってみてよ」なんて言う人とは仕事はしないです。

少なくとも、デザインをアタマの中でイメージ出来る人はいいのですが、少なくともそんな人から来る仕事は割とスムーズに行くケースがあるので、打ち合わせ段階でコンセンサスを得やすいのです。

ただし問題は「何案か見てみたい」と言われた時のこと。
ほとんどが複数案を提案します。
ただし、今回問題としているのは、打ち合わせ段階でどれだけイメージが集約された複数案なのか?
それともただ、イメージが全然沸かないから、という理由の複数案なのか?
これの大きな違いが、最終的にクオリティやデザイナーの評価を落とす原因にまで発展します。

「何案か見てみたい」...この最悪のケースを想定する

発注者はこの時点で「キーカラーは何色にするのか」「ロゴのテイストはどうするのか」「ビジュアルは写真でいくのかイラストでいくのか」等といった具体的なイメージは出来ていません。
ここでそのまま持ち帰って多数案を提出した最悪のケースへの一歩がこれです。

「もっと別の案も見てみたい」

しかし、その背景(真実)はこういう事だったのです。

(案が多すぎて逆に決め切れなくなった)

つまり、集約するべきアイデアが分散してしまい、正常な判断が出来ない状況に陥った結果です。
こういった原因を作ってしまった張本人が僕らデザイナーだったりします。
そこにクライアントやディレクタの悪口を言うのは違います。

つまり提案が多ければいい、という段階はここで行うべきじゃなかった、ということです。
もっとそれ以前のコミュニケーション作業に答えがあります。

最悪のケースとは

こっちは一生懸命作ります、何案も。
でもその中の1つ以外はボツになり、ヒドい時はどれも決まらず全部ボツになる。
それが分かっている中で、全力を注ぐのは苦しい。

さらに多くの案に時間をかけると、一つ一つの案のクオリティを保つのは至難の業です。 
出来るだけ細部のクオリティに配慮できる時間や気持ちのゆとりが欲しいです。 
これがないと、別に手を抜いているつもりはなくても配慮に対する行動が手薄になりがちです。 
そう、自分が気づかないうちに。

僕はそれを「デザインに若さがない」という。 
若さというのは若者受けという意味ではなく、「あ、精神的に元気がいい状態でデザインしたな」という感じがつたわる空気みたいなものです。 

要は無駄が多いと、言葉では「頑張ってます」でも、クオリティは落ちるのです。 
メカじゃないから人間疲れます、色んな感性が疲れます。 
だから細部に行き届かない。 

だから無駄をすると、自分のクオリティ評価が下がるし、クライアントも幸せになったかというと疑問だし。
死ぬほど徹夜もして疲労困憊な中、努力したのに、クオリティも出せず、最後までデザインもまとまらず評価は最悪、、つまりこれが最悪のケース。

だからもっともっと相手とコミュニケーションをとるんです。

相思相愛の関係で生まれる不思議なコンセンサス

会話の中で、その人が好きなことや気になっていることをすくいあげて、会話の中に弾ませると、相手はもっと自分に興味を示してくれる。
お互い疑心暗鬼になっている状態だと、どちらかがいい案を出しても、ちょっと疑いたくなるのは心情。 
でも、好きになってくると、その人の意見をさらに膨らましてやろうじゃないか!という意欲すら沸いてきます。 
不思議です、今までそういうことが何度もありました。 

そうすると、ここで一旦まとめましょうよ、って場を仕切りやすくなるんです。 
クライアントの前でも「無駄がないように短期間で最高のものを仕上げさせてください」って意思表示が出来る空気にさせてしまうんです。 
無駄、という本質を理解してもらうのもデザイナーのコミュニケーション能力として大事なことです。 
決して楽をするためじゃなく、この仕事に愛情を注げる状態を僕に下さい、と言ってるようなものですからクライアントも徐々に信用してくる。 

そうすると、もう何案も「闇雲」に作るんじゃなく、「自分でも数案試してみたいんですよ」という状態まで持って来れる。
その数案はとても価値があるチャレンジだと思っています。

クライアントにコンセンサスを得るまで手は動かさない

この小見出しが全ての答えなんですが、案をいくつか出すにしてもプロジェクトコンセプトに対して理解するまでは絶対に手は動かさない(要はPCでデザイン作業をしない)ようにします。
理由はたった1つ。

的外れな案に労力をさくより、適案に最大限の時間をかけ、クオリティと「若さ」を全力で注ぐべきだから。

これにおける行動は重要ですが、ある意味、精神/体力勝負ともいえます。
これはクライアントに対し可能な限り要求を聞き出し、自分は持ってるだけのアイデアの引き出しをその場で広げます。
そこで的外れな案を相手に指示させないようにするには、こちらからのそれを覆すだけの理由が必要です。
がしかし、これは「知識」だけ突きつけてもダメな場合があります。
人を引きつける話術で覆すことも時として必要なんです。

しかも人間、フリスクの過去のCMのように、会議が長引くと思考が切れてモチベーションも下がるので、これらを出来るだけ短期間で行います。
そうでないと、余計な疲労が思考を妨げるから、良案もそう見えなくなってくる危険だってあるのです。

ここまで徹底的にやり切ってそこから数案を考える、という話に持っていくことが重要です。
何案か出す時には、より、その案が絞り込まれた中での案なのか、を打ち合わせ段階で明確にしましょう。

ちなみにクライアントにとっては、場合によっては非常に面倒くさがられることがあります。
「そんなことより早く作って見せてよ」というのが本音だからです。
ただし、ここを怠るともうすでに、システム開発では当然の「要件定義」を放棄しているようなもので、今までの経験からすると、こういったケースは最終的に「クオリティに全力を注げなかった残念なケース」に近づいていきます。
クライアントから気に入られたいがために、夜を徹して体力限界まで多数の案を製造してしまいがち。
しかもその状態で求められるクオリティはほぼ「完成形」に近いほどのクオリティだったりするのがほとんど。

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若い頃から長く経験して思いますが、
精神状態や体力が良好なときに仕上がるデザインと、劣悪な状況で仕上がるデザインのクオリティを両者均等に保てる人なんてまずいません。
人間、クリエイティブとか感性とかを思考する行為って、単純ではありません。
もっとデリケートなもので、「強くなれ」とかいう概念とは次元が異なります。

クオリティは自身の様々な状況に影響します、それも自分が気づかないところで。

理想と現実

色々書いてきましたが、結局「そんな事言っても現実はそうはいかない」と反感を持たれる人もいると思います。
その通りで、場合によっては面倒くさがられて次から仕事が来なくなります。

自分がデザイナーとしてどう生きていきたいか?という大きなテーマに発展しうる問題です。

「やっぱりこの人にお願いしたい」
「この人にお願いするとちょっと高いけど、それでもいいものを作ってくれる」
「この人にお願いする場合、発注する側も刺激になっていいよね」

そんな風に思われるデザイナーになり、今後も高く評価されながら頼りにされることを目指したい。
そう思うなら、手先が器用なだけでなく、コミュニケーションを放棄しないデザイナーであり続ける事だ、と考えます。

話が戻るけど、システム案件の「設計」が必要なように、僕たちデザイナーもイメージの設計というフローが必要です。
そして業界全体のフローを自分自身で変えていければ、僕らの未来もきっと良いものになるでしょう。
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ビジュアルデザインやってる人なので、ってわけでもないけど続編。
前回のエントリーの続きになるんですが、僕がビジュアルデザインさせてもらった「CSS Nite in OSAKA」のサイトで使っているアイコン、あれも僕が作ったものなので、使えるかもしれない状態にしておきます。
これも前回と同じように、個人、商用関わらず、改変使用もOKなので良かったら使ってください。

あと、今更ですが、ブログのfacebookページを作りました。
よかったらいいねしてもらえたら嬉しいなあ、、、いまのとこ3人っ!(笑)
(右サイドの下にあります)
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ダウンロードは下記からどうぞ

あと、イーゼルとカレンダーのアイコンも使えるかもしれませんので上記のzipに入れておきました。
よかったらどうぞ。

calender_easel.png

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そういえば、前、書籍にデザインサンプルを執筆するためだけに作ったアイコンがあって、トレーにダウンロードするようなイメージのアイコン。
あれのバージョン違いを作っていたのを思い出しました。

個人でも商用でもライセンスにしばりはなく、改変も自由なので、良かったら使ってください。
PSDファイルは下記に置いておきます。


あと、このテイストのアイコンで、例えば「Ai形式のアイコンほしい」とかあれば作れるかもしれません。
お気軽にコメントでも残してください。
東広島にあるSHARPさんの事業所、というか自然に囲まれたビルの一室で行われたAndroidアプリ開発イベント(ハッカソン)に2日間かけて行って参りました。

ハッカソンとは開発をされているプログラマーさんが、限られた時間の中でアイデアを出し、アプリを作るイベントなんですが、デザイナーには全く疎遠なイメージがあります。
(個々がどう思うかはさておき、一般的にそういった意識が多いのは事実です)

しかし今回はSHARPさんや運営に携わっているブリリアントサービスさんのアイデアで、デザイナーもハッカソンに入ってもらい、一緒にアプリを開発してみよう、という試みということで参加させていただきました。

当日朝早く新幹線に乗って東広島駅へ、そこからみんなでタクシーに乗ってSHARPさんの施設に向かったわけですが、空気がうまい。
ホント、いいところでした。

今回は、SHARPさんにはAndroid2011年夏モデル端末も用意していただき、5つのチームにそれぞれ色んな実機が貸し出されました。

チームで朝11時30分からアイデア出しを行い、どんなアプリを作るか話し合いが始まりました。
ただここで重要だったな、と思うのが、「メインとなるテーマを先に決めてしまおう」というところ。
闇雲にどんなものを作るか考えると、メンバー4人、個々の考えも違うのでなかなかまとまりにくいパターンに陥るケースがよくあります。

今回はまず、「夏」というテーマに限定。

ここで色々出てきます。
海、山、キャンプ、水着、クラゲ、スイカ...

で、決まったのは、そうめん流し。
アプリのアイコンはこれ。

icon.png

(流しそうめんという人もいる、ちなみにこちら参照 http://www.freeml.com/wefree/say/noodles/

さてさて、ここで面白い実験をしてそうめん流しアプリを作ろうということで、

・複数台の端末を縦に並べる。
・1番目のデバイスをタップしたら、そうめんが流される。
・2番目のデバイスに1番目のそうめんが流れてくる。
・3番目のデバイスに2番目で取りそこねたそうめんが流れてくる。
・3番目で取りそこねたら4番目のデバイスに...

といったように、流れてきたそうめんを取る(箸ですくう)ゲームなんですが、
何台も実機をつなげられる所がポイントで、通信手段はBluetoothを使ったものです。

スクリーンショット(2011-07-25 13.19.27).png

プログラムの仕組みとしては最初の「親」となる実機の次の「子」が2番目になり、3番目の実機から見れば、2番目の実機が「親」となる認識方法で数珠つなぎが構成されます。

そうして、あるデバイスが「最後の子(つまり一番最後)」であると認識したら、画面の下に「受けザル」を表示して、最後でなかったら、そうめんを流す竹を上から下まで表示させるというものです。

いきなりですが完成はこちら、動画は英吉さん(@)撮影。


下記の写真は同じメンバー「AndroidSDK開発のレシピ」の著者の@gabuさん提供です。
【6台つなげてデモした写真】
【ちょっと拡大】

と、思ったら、gabuさんのブログ、その名も「gabuchanの日記」にてそのレポが紹介されています。

そんなわけで、USTREAMでもその様子が公開されています、
下記URLは、制作発表のものです。
(僕の発表は30:30くらいからです)


僕が主にチームの発表をスピーチさせていただきました。
普段はたまにソースコードも書きますが、「今回は一切ソースコードは書かず、デザインに専念します」と宣言した経緯もあって、チーム内、開発者3名、そしてデザイナーは僕1人という構成でした。

チーム名が「デラリアル」と言いまして、「デラ」は名古屋弁で「超」とか「すごい」という意味です、つまり「超リアル」。

まあ、リアルにそうめんが流れたらいいな、という想い、、、だったんでしょうね。

今回はAndroidのキャラクタ、ドロイドくんを、デラリアルにしました。
スタートアップの画面で活き活きとしたイメージの実写版(?)ドロイドくんが一生懸命そうめんをすくっている印象を与えたかったので。
(gabuさんのブログに画像が載ってます。)
そんな楽しくワクワクさせるデザインというのは、とても大事です。

開発にとってデザイナーの必要性

アプリはデザインによって売れ行きが変わるということは、色々とアプリを作られた方から聞きます。
僕の周りにはWebデザイナーというデザイナー職の方が多いのですが、どうもこういったデザインの目的には着目されにくいな、と感じています。

人間中心としたWebサイトの設計、ユーザエクスペリエンスなど、セミナーでは色々取り上げられます。
それはとても大事なのですが、アプリの開発という分野のみならず、デザインで人を「おおっ」と驚かせることが必要な場面だってあるわけだし、そこにはアナログな感性(アナログという言葉は正確ではないにせよ、そこは汲みとってください)が要求されるものだから、自分の感覚をとんがらせておかないとダメだと思うのです。

そういった表現で人の心を動かせるデザインが売上につながるのであれば、そこにその場面においては全力を注げるデザイナーでありたい、だってそれで僕はお金をもらって仕事してるわけだし。

あくまでデザインは人に評価される、機械と仕事をしてるわけじゃない

自分で作ったスタートアップの画面
アプリのスタートアップの画面は、購入を考えているユーザへの大きなアピール(勝負)の場。
ドロイドくんがそうめんを一生懸命つかんで食べてやるぜ!というサマを演出したく、デザインにとりかかりました。
概ねデザインは好評をいただきました。
今回、実はこだわった目的は「リアル」ではなく、ただひとつ、それは、、、

「これを見た人が有料でも買いたくなるアイコンとスタートアップのデザイン」

今回はこれにつきます。
つまり、デザインに理論づける人はいるし、それは分かるけどもっと大事なことは、自分が客観的目線で見て、そのデザインで人を引きつけられる感性を養って、表現するチカラがあるか?ということ。

その判断力と表現力は理論では片付けられない。
なぜなら今までの経験で案件ごと内容は全く違う、そのプロセス数は無限大でした。
これは20年間デザインという仕事をやって、ようやく今になってなんとなくわかりつつあります。

もちろん、自分に自信があって言ってるわけではありません。
本当に売れているアプリやインターフェイスのデザインを見ると、自分のは、まだまだ作っては疑い、作っては疑い、の繰り返しだと思ってやみません。
自分のチカラというのは、いつになっても色んな意味で完成しません。
常にまだまだな状態だな、ということを改めて気づきました。

さて、まとめ。

ハッカソンですが、名前の印象からどうしても僕らデザイナーさんは敬遠しがちです。
そういう意味では大変意義のあるイベントだったと思います。
開発者の方とのやり取りが学べるいい機会だったわけですが、いざ始まると時間が足りず、自分の作業だけで精一杯なことがあります。

これは「一日でマスターできる◯◯講座」とかあるけど、僕から言わせたら「一日でマスターできる講座なんてあるわけがない!」というのと一緒。
デザインは一日にしてならず、なんです。
デザイナーとデベロッパーのフローをどうやって理解するか、これは何回でも積み重ね、可能な限り参加して経験していくことで、徐々に「こういったケースだとこうしよう」がわかってくるもの。

例えばアイデアに対し、自分の出せる引き出しの少なさが原因じゃなかったか?
デザインのトライアンドエラーを繰り返す際、仕方がない(やってみないと本当にわからない)ケースと、事前に察知して余計なトライは回避できるケースもあると考えています。
両方ともとっさの判断が要求されるとき、人は経験によって乗り越えられる場合と無駄足を踏んでしまう場合があります。

僕はこの仕事を20年やってきた今でもデザイナーとしてのエラーを経験して、少しでも効率の良いワークフローを実現できるようになりたいと考えています。
(効率、というのは、よくあるツールに頼るとかそんなのではありません、もっと自分の脳を鍛えるという意味が近いです。)

色々と今の自分の実力を再認識できた2日間でした、
SHARPの方、Androidの会の方、参加されたみなさん、勉強になりました。
ありがとうございました!!


fontworks_lets.jpg

FONTWORKSの「フォントワークス LETS」を購入しました。
複数台のマシンにフォントをインストールする時、ライセンスとしては1台に1ライセンスなことがあるので購入したのです。

そのとき「あれ?」と気づいたこと。

フォントの使用/不使用を管理しているアプリケーション「Font Book」でも使用の状態なのですが、IllustratorとPhotoshop上では、新しく購入して正規にインストールしたはずのフォントが全く出てこなかったんです。

新しいフォントが出ないのは非常に残念ですよね、おかしいのはAdobe製品だけ。
他のアプリケーションでは、ちゃんと新しくインストールしたフォントが表示されて使えます。

どうやら、Adobe製品はフォントリストを独自にキャッシュしているようです。
つまり、起動を早めるとか何かの理由で、別ファイルにて、今使っている使用フォントリストのファイルが存在します。
これを削除することで、初めてAdobe製品では新しいフォントが表示され、使えるようになる、というケースは間違いなく存在します。
このあたりAdobe製品はやっかいです、対処方法は広く知れ渡ってないはずです。

フォントってそう滅多に購入することもないので、知ってないとちょっとパニックですね。

削除するファイルは
/Library/Application Support/Adobe/TypeSpt/
の中にある「AdobeFnt.lst」と「AdobeFnt○○.lst」(○○は数字)を捨てます。

AdobeFnt.jpg

そうしたら一度システムごと再起動しましょう。アプリケーションを再起動したって無駄のようです。

僕のMacでは、システム再起動後、Illustratorを立ち上げたら、めちゃくちゃフォントが少なくなってビックリしましたが、
その後Illustratorがクラッシュしました。
ああ、こりゃだめだ、と思ってもう一度Illustratorを立ち上げたら何とビックリ、今度は成功。
しっかりフォントのリストに新しくインストールしたフォントが連なってました、よかった。

下図のフォントはロダン、初めてDTPやり始めた1990年位からお世話になってるフォント。
変な主張の少ないところが、新ゴシックよりちょっと好きかも。

rodin.jpg


dtpbooster013_akiba_demo.png

スクリプトで1000個のシンボルを散布

_1080237.jpg
東京・表参道にあるAdobe station5ギャラリーで開催された「DTP Booster 013」に出演してきました。
平日のお忙しい中集まってくださった方、お疲れさまでした、ご清聴いただきありがとうございます。
USTREAMはこちらで配信されています。
http://www.ustream.tv/recorded/7390200



スライドをシェアさせていただきます。
スライド(5.7MB/pdf形式)


参加された方にはフォローアップメールでサンプルファイルを配布していただく予定です。
その中にJavaScriptファイル、aiファイルも含まれます。
「星を描く.jsx」は、星を1000個作りましたね、あれのカラフル版です。
「シンボルをちりばめる.jsx」は、aiファイルに登録されたシンボルの個数を配列で管理出来るので、for文で毎回ランダムにシンボルを取得して配置するスクリプトです。
かならず、シンボルを持っている書類をIllustratorで開いた状態にして実行してください。

ドキュメントに対して「symbols」というプロパティはシンボルの配列を返します。つまり、「symbols.length」とすると、シンボルの総数を取得出来るわけです、このあたりはイラストレータとか関係無しに、JavaScriptを理解されている方ならすぐにお分かりかと思います。

スライドを見ながらセッション内容を思い出していただけたらわかると思いますが、流れだけ。


↑上記で1個だけ、何かしらシンボルが配置されます

「変数items」はシンボルのオブジェクトで、top, left, resize(), rotate()などのプロパティやメソッドを持っています。
これらも乱数で当てていって配置します。

それでは是非試してみてください。
1layer_mizo.jpg

最近、Webデザインのトレンドとか言って、立体的なナビゲーションじゃなくて、平面でシンプルなナビゲーションがトレンド、なんて言う人が多いですね。
で、そうなりつつあるのはわかるんですが、だからといって、今の企業サイトもそうだし、クライアントが全てトレンドを求めてる訳ではなく、テイストは案件によって出し方を柔軟にする事が大事なんです、と思っています。

今回、アップルのサイトのグローバルナビゲーションをマネしてみましょう。 シンプルだけど、拡大してみると案外細かい線が凹凸感を出していて、心地よい立体感を演出してくれています。

ここで大事なのが、「溝」。だと感じました。
地味な存在で目立たないけど、ここもこだわってデザイナーとしてのクオリティを上げてみたいな、と。

aa.jpg

新規レイヤーを作り、同じ大きさの「土台」を作ります、塗りはわかりやすく赤で、何でもいいんです。

bb.jpg

選択範囲を残したまま「レイヤーマスクを追加」で「土台」の外は黒くマスキングされます。

ピクチャ 7.png

レイヤースタイルでベベルとエンボスを設定。これだけでOKです。

ピクチャ 5.png

ペンツールに持ち替え、黒い線で1pxの線を「溝」となる縦線を1本引いてください。

ピクチャ 4.png

このレイヤーの「塗り」を0%へ。

ピクチャ 6.png

場合によっては溝がキツすぎる、ということもあるので、そういう場合は、「ベベルとエンボス」の「テクニック」を「ジゼルハード」へ。だいぶ自然な「切り込まれた溝」の質感が出来ました。

Vanishing Point
Vanishing Pointを使った事例

web creators 2009年8月号

今までどうもFlashの話題で寄稿させてもらったんですが、今回はPhotoshopの補正テクニックについて紹介しています。
タイトルは『Vanidhing Pointで空間の奥行きを見せる』というもので、138ページに記載されているので、Photoshoperの人たち、そうでない人たちも、是非参考にしてみてください。
マニアックな機能だと思っていたのですが、撮影するとき構図を失敗したときなど、もしかしたら使えるテクニックで、意外と威力を発揮する場面に遭遇したので、そういった経験も基に記事に書かせていただきました。
これを使うと、スカスカの空間に奥行きを与える事が出来たり、ビルをもうちょっと高くする事も出来るんですが、結構慣れも必要なので、一度はコレをみて(笑)練習してみては?とおススメです。

しかし今回は校了まで手こずったな・・・
編集部の方、ご面倒おかけしました。
3ヶ月連続で記事を書かせていただきましたが勉強になりました!ありがとうございます。

サイドメニュー用ボタン

前回のアクアアイコンに習って、よくあるWEBデザインの「サイドメニュー」のボタンをデザインしてみました。jpgですので、良かったら使ってみて下さい。

特に使っていただけるにあたり、許可はいらないです、ただ、一言メールにてご一報下さい、これらの画像を使って起こりうる問題等には一切責任はおうけ出来ません、ご了承下さい。
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